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ニローラモツイッター長文バージョン

チームでするナワバリバトルに勝ちたすぎる男③

どうもこんにちは、ニローラモです。

すっかり12月も末、時の流れに身をまかせてたら漂流してしまいそうな今日このごろ、皆様におかれましては如何お過ごしでしょうか。

 

 

ーーーーーー雑談ーーーーーー

そうそう。

いきなりですか私、北海道甲子園Day1で3位(ベスト4)になりました。

強豪ひしめく地域で自分たちの実力を存分に発揮できたことは非常に嬉しかったです。

チームメイトをはじめとし、応援してくれた皆様、スタッフ様方、本当にありがとうございました。
この場を借りて厚く御礼申し上げます。

※甲子園の感想記事は次にでも書きます。
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前回から結構間が空いたのには北海道甲子園のための練習に集中してたというのもあってです。あと見栄。ブログまで書いてナワバリに対する熱意をアピールしてるのにあんまり半端に終わるわけにはいかなかったのでね。

 

んで、そんなことで改めて僕自身が考えるナワバリのやりかたについて今年も一定水準の結果が出て、ある程度考えにも確信に至れる部分もあったのでブログも更新しようかなと運びです。

 

ーーーーー本題ここからーーーーー

 

今回は僕の得意なプレーについて書いていこうと思います。で、テーマですが『抜け(基礎編)』です。これを少しでもチームでやるナワバリのクオリティーアップを狙う貴方と共に考えたい。ではよろしくおねがいします。

 

 

 

・エリアを「無理に」やらないプレー

「抜け」って何か分からない人がいたら困るので予め説明しますと、抜けとはステージを真ん中で半分に区切ったとして敵陣側に入り込んで塗りを残す行為です。ステージ全体の50%塗りきれば絶対に勝つナワバリバトルというルールにおいて抜けを(も)選択できるチームは多少相手よりキル能力が低くても塗り残しのアドバンテージで勝ちが見込めるため有効なプレーとなっています。

なので強豪と呼ばれるプレイヤーは、「抜けをさせないこと、させてもすぐ潰すこと」に尽力しています。

 

 

ーーーーーー余談ーーーーーーー

何故か知りませんが日本人のスプラトゥーンプレイヤーはガチエリアが大好きなこともあり無意識なのか「エリアより少し前でキルを取って中央を固めきって勝ち!」みたいな戦法を取りがちです。ガチエリアをメインで頑張っているとそうなるのは至って普通のことですが、ナワバリだと、どうなりがちなのかの話をします。

(実力差が明確にある場合はエリア的な勝ち方でいけることもあるんですが、)ナワバリでそのプレーに対しては抜けが割と刺さります。

まぁ刺さる理由も単純な話で

①固めてる側はキルを狙って同じところにインクを落とすのでSPを溜めづらい(遅い)

②侵入できない場所があると一定以上塗り広がらない

③気持ち良くなって前しか見なくなる

④セーフティゾーンを見誤る

このあたりからです。 

抜ける側から考えれば、

①②とりあえず敵はインクを落としてくれるし安全な場所でSPを溜められる

③前しか見てないから追ってくるのにも多少時間がかかる(=追いかけられても正面の圧は減る)

④自陣の味方と残っている敵を挟撃しやすい

ってことになるわけですね。

 

ある程度リスクがあるとはいえ、敵のラインを乱し打開の難易度を下げるためには有効手段といえるかもしれません。

「同じぐらいの実力の相手に打開ができないよ〜」って方は正面にこだわり過ぎず、サイドや裏からアタックを仕掛けてみてもいいかもしれませんよ。

ーーーーーー余談終わりーーーーーーー

 

 

・抜けの効能

抜けによる最大の効能、それは勝利に直結する塗りが残せることです。

まぁ考えなくても分かると思いますが、自陣を塗ってる間ってステージ中央や主戦場になるところは当然塗れないわけで、となると戦闘が発生していても一人いないことになりますよね。抜けが強い理由はここに集約されています。

つまり

・抜けの塗りを放っておく→そのまま抜けた側のアドバンテージになる

・塗り返させる→主戦場にいる敵を分散させる

・相手復帰のルート選択を緩やかに強制できる

という選択を相手に押し付けられることになるわけです。固めで火力を集中させたいチームに刺さるのはこれが理由です。塗り返す際に本来いるはずの味方がおらず擬似的な枚数不利が発生するわけですね。塗り返させている間、相手はエリア内でポジョンキープを狙うわけですが、そうなると相手がフォローに入れる位置よりも浮きやすく、枚数有利も働いてキルを入れやすくなります。

 

またナワバリを1分毎に区切って、

序盤・中盤・終盤とした場合、それぞれのタイミングで抜けの効能が変わります。

 

序盤抜け→時間的にも相手はほぼ確実にちゃんと塗り返してくるが、自陣塗りをしている塗り役を主戦場から引き剥がせる。ただその時は自分も居ないので時間稼ぎ程度に割り切ったほうがいい。個人的にはある程度満足したら(相手にSP切らせたら)リスジャンしてる。

中盤抜け→戦闘でデスの入った相手チームのアタッカー(大体燃費が悪いブキ)とかち合うことが多いからハイリスクチャレンジになりがち。アタッカーはすぐ前に出たいこともあり、塗り荒らしが割と残る。

荒らして上手く撤退または対面に勝てれば盤面の有利が続くのもまた事実なので個人の技量がモロに出る。

終盤抜け→そのまま最終的な塗りになることが多いので、勝負を決める差が出る。抜けができるなら爆アド。ただ相手もそれぐらい承知しているので他フェーズよりも抜け難易度は高い。

 

・抜けを狙う

あくまで第5回の甲子園ステージに限った話ですが、抜けの基本ルートはクソ広い中央→隘路→中ぐらいの広さの敵陣を経由していくので隘路をどう入っていくかがキーになります。

入り方の例として簡単なのはL3の様にカーリングで道を作って適当なところでイカスフィアを使って抜けていく方法ですね。THEパワー系って感じです。もしくはキャンピングシェルターにパージを流させてそれにスフィア持ちが付いていくなんてのもよく目にするお手軽セットプレーですね。

ただ何につけても、イカランプとマップを確認して相手の復帰と噛み合わないようにすること。これだけは抜けをするにあたって気をつけましょう。

 

個人的な話になりますが、僕が抜けを狙うにあたって目安としているのは上記の確認が軸になってますが、更に抜け狙いで注目するシーンは2種類あって

①自チームが相手のSP打開で枚数不利になったとき(相手の打開ターン)

②逆サイドで味方が目立ちやすい行動をしているとき(自チームの打開ターン)

ですね。2つのシーンはある程度相手の心理が共通していて、正面からの「攻撃」に気を配っているので抜け狙いの塗りにあまり意識を割けないことがありますね。

 

・抜けでアドをとる

抜けをする際に気をつけなくてはならないことは、「相手は塗り返してくる」前提で動くことです。

なのでただ敵陣塗りをすることに加えて、塗り返すのが面倒なポジョンにインクをぶち撒けるのが強いムーブです。


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例えばチョウザメやバッテラなら色が塗ってある所の塗りは相手に嫌がられるので試してみてください。

 

・嫌がられる塗りをしてみよう

嫌がられる塗りってなんだろうという話です。

個人的には

①塗り返さないとマズいのに

②塗り返すのが手間

になる塗りがそうだと考えています。

抜けの効能でも書きましたが「相手復帰ルートを緩やかに強制できる」という点に掛かってきます。

対抗戦をやる様な真っ当なナワバリプレイヤーは(多少差はあれ)自陣にある敵インクを放っておけません。なのでリスポーンしたら敵インクのある方に何らかのアクションをしてから出てきます。

 

ナワバリというルールは泣いても笑ってもきっちり180秒しか遊ぶ時間が無く、如何にスムーズに自分の役割を遂行するかが求められるわけです。そうなると1秒ですら無駄な移動なんて挟みたくないし余裕が無いのが本当の話で、塗り返しに遠回りした結果展開がズレたりする。

となると逆に抜けて荒らす側は、塗り返しに手間のかかるステージのカドにもインクを置いてやればいいわけです。そうすることで時間的なアドを取れますからね。

(あとこれは完全に副次的な効能ですが、スミを塗り返しているプレイヤーは視野が狭くなりがちなので、主戦場の状況を見誤ってくれることも経験則ですが多いです。)

 

 

 

なんか好きなプレーについて書いてたらめっちゃ長い上にまとまりの無い感じになっちゃいましたね。飽きたので今回はここ迄。

感想質問罵詈雑言等ありましたらTwitterの方(@2roika)にDM戴ければ頑張って対応します。

それでは。