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ニローラモツイッター長文バージョン

チームでするナワバリバトルに勝ちたすぎる男④

お疲れさまです、ニローラモです。

2月も中旬となり関東甲子園も終わって、地区大会もいよいよ残すところ東海とオンラインのみとなりましたね。一応僕も関東に応募したんですけど外れてしまったので東海は出たいなぁ。

これは甲子園に出た人にしか分からない感覚だと思うんですが、チームでしっかり練習して一回でも出場したら、たとえ負けてしまってもまた出たくなるんですよね、不思議と。

一本先取という心がヒリつく勝負をする場に狂酔してしまうギャンブラー的な側面がスプラトゥーンプレイヤーにはあるのかもしれないですね、ガチマッチで負けを取り戻そうと潜り続けるときと根本は同じなのかも。

 

----雑談----

 

思い返せば去年の6月末から甲子園練習としてナワバリ対抗戦を身内でしていたので時の流れの速さを感じます。当時と比べると環境やトレンドもだいぶ変わり、またプレイヤーの技術も上がったためかナワバリ対抗戦のレベルも数段上がった感じがしています。

(まぁ元からエリアのXPが高い人たちが甲子園に向けてナワバリ対抗戦をやり始めたのがデカそうですが)

 

環境、といえば僕も本当は適応してその都度ブキを持ち替えたりしたいのですが、いかんせんスプラトゥーンが好きなのに普通に下手なので持ちブキの金モデラー以外を持つと「お前は2度と金モデラー以外を持つな」「本当に弱い」「今の試合いた?」などなど味方から試合中に熱い罵倒エールが飛んできたりしています。基本格上相手に練習してるもんですから、そういう相手に勝つには練度って本当に大事なんだなぁって思います。

 

----こっから本編----

 

グダグダ書いてたら前置きが長くなってしまったのでさっさと本編にいきましょう。

 

今回のテーマは、 『課題出し』 でいこうと思います。

勝つために何をすればいいのか分からないっていうチームがたまにいるので、今回はそういう人たち向けです。

チームでするナワバリバトルでの目標設定と自己採点についてです。

 

練習効率を高めるための考え方を少し共有できたらいいなと思います。

当たり前の話が多いかもしれないですが、筆が乗ったので、まるで新発見みたいな感じのノリで書きます。

 

※懸命な方ならご理解いただけると思いますが、あくまで僕個人の意見なので情報の取捨選択は自分でしてください。

 

 

 

僕たちには時間が無い

これはちょっと雑談になるんですが、当たり前の話をしたいと思います。

 

仮に甲子園に運良く当選できるとして、チーム結成から本番までの日数を逆算して何日練習できるか、もっと言えば対抗戦を何本できるか計算してみましょう。

ちなみに僕が北海道に出たときの場合は11月26日にチーム結成、12月12日に当落発表、21日に試合でした。

本番までにチームで練習できたのはざっと20日ぐらい。

なお残業やら移動日で練習ができない日があったりして、本番前に練習に割けるのは6日ぐらいでした。

 

ナワバリ対抗戦やるとして相手集め、ギア選択、試合時間を全部含めて1本だいたい40~50分ぐらいかかります。(これでもスムーズな方だと思う)

それを3本だとして、まぁ2時間半ちょいぐらい。

これに反省会を真面目にやるとすると+1時間半ぐらいかかります。

ってなると4時間ぐらいかかるんですよね。少なく見積もっても。

結構かかりますよね。

 

そう考えると時間が足りないんですよね。

対抗戦3本なら3x8で24試合しますけど、同じステージは一日3回しかできない。

本番1ヶ月前からチームを結成して練習していたとしても同じステージは70回も練習できないんじゃないですかね。50回できたらめちゃくちゃ多いほうだと思います。

 

その中でクオリティを上げるための努力をするためには、個々人が試合中に自分で気づけることを増やしてトライ&エラーを繰り返す、それしかないと思います。

 

 

目標を設定する

大目標と小目標を明確にしてみましょう。

当たり前ですがチームの目標は勝利、その1点だと思うのでこれを大目標と設定します。

その次に小目標を個人で複数設定してみましょう。

 

目標設定に於いて、チームの勝ちパターンがどういう形なのかイメージできると楽ですね。それに沿うようにすればいいので。

例えばシマネやチャーコラなんかのボムピッチャー入りの編成なら最後どこで吐ききりたいかのゴールイメージを共有できていれば、周りはそれに併せて小目標を設定できればいい話になりますよね。

ボムピッチャーをエリアの中央ら辺で吐いて盤面を取るってことなら、他のメンバーはどのタイミングからはデスに気をつけてクリアリングをしてあげようとか、盤面を塗り替えしてくる相手の裏をかいて抜けて敵陣荒らしを狙ってみようとかになるはずです。

 

 

↑雑な図だとこんな感じですね。

 こんな図を使う必要は全くもって無いんですが、ナワバリバトルは時間帯ごとのプレイングが露骨に勝敗に直結するのでそれを意識することは肝要です。

 

流れでキルが入った入らないで勝っただのは、本番だけで十分です。

チーム練習では意図したプレーを狙って起こせるか、できなかったならそれが何故なのか分析してパターンを理解すること。これがクオリティアップの秘訣です。

 

僕はここ1年真面目にガチマッチをやってない怠惰な弱いプレイヤーなのですが、多分ガチマッチを勝てる人(≠ガチマッチをしてるだけの人)はこれを自然に反復してますね。だから基礎力が高い、そう感じます。

 

 

・自己採点

意図したタイミングに狙い通りのプレーができたらプラス、失敗したらマイナスで雑に計算して70点を目指しましょう。プラスは甘くてもいいです、でもその分マイナスもシビアにしましょう。

何回か言ったかもしれませんが、ナワバリはチームの平均点が70点超えてればほぼほぼ勝てます。

 

ちなみにラスト20秒以内での犬死は-50点です。

 

・チームと擦り合わせる

なにが勝ち筋だったのかは割と分かりやすいんですよね、キルやら抜けやらで視覚情報にはっきり出るので。

でも負け筋になったのかは意外と分かりづらいんですよ、フラットに盤面を見れるプレイヤーがいない限り。

「あとライン数本分前に出てヘイトを買っていたら変わることがあったかも」とか「こういう塗り方のほうが安定するのに不用意な動きをしてデスした」とかよくある話ですよね。

チーム戦とはいえど、あくまで個人が4人がそれぞれやるべきことをやって初めて結果が出るものです。

ナワバリが分からないなら、何が分からないのか分からない状態を抜け出しましょう。

 

 

----最後に----

 

なんかとりとめもなくダラダラ書いていたら3000文字行ってしまったので今回はここまでです。

 今回もいつもどおりあんまり中身無かったですが、とどの詰まり僕が言いたいのは、

 

負け筋になる動きを自分で認識できるかが結果としてチームの安定に繋がる

ってことだけです。

 

 キルやSPや塗りで勝ち筋掴んで、負け筋を理解・管理して潰す...みんな普通にやってることですが基本的で超大事なことなので今一度反省会の議題にしてみるのも面白いかもしれませんよ。

 

 

感想質問罵詈雑言等ありましたらTwitterの方(@2roika)にDM戴ければ頑張って対応します。

それでは。