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ニローラモツイッター長文バージョン

チームでするナワバリバトルに勝ちたすぎる男②

お疲れさまです。ニローラモです。

前回色んな方に拡散していただいたおかげで沢山の方に目を通して貰えて嬉しいです。

 

前回で「参考になった」って層と「あぁなんだそんなことか」ってなった層とで別れたと思います。後者が今回も記事を読みにきてくれるとは思えないので、継続して見に来てくれている、あなたに向けて書いていきたい。今回は主に【負け方】を軸にしてみようと思います。少しネガティブな話になるかもしれません。嫌な気持ちになったらごめんなさいね。先に謝っておきます。

ではよろしくお願いします。

 

 

 

・ナワバリ的コミュニケーション

カモンとナイスって使ってますか?使っていないなら使ってみましょうという話をします。

スプラトゥーンプレイヤーの8割ぐらいは野良ナワバリやガチマッチでカモンをやたらと連打する猿、通称カモンキーと遭遇したことがあると思います。そして「うるせぇなアイツくたばれや」となったはず。何かしてるが何をしてるのか皆目見当がつかないため非常に苛つく存在ではありますが、彼らから学ぶべきとこもあるはずです。きっと!

 

スプラトゥーンに限らずチーム戦要素のある対人ゲームは刻一刻と状況が変化するため、味方との意思疎通の難しいゲームです。通話ありの環境でも言語化が上手くいかないヒューマンエラーが起きたりもします。通話無しなら尚のことエラーは発生しがちで結果事故率は上昇します。

事故、言ってしまえば「落とされたくないタイミングで」相手にキルされてしまうことですが、カモンやナイスが対処に一役買ってくれるかもしれません。

 

一例ですが、僕は打開時等でイカスフィアを使用して敢えて少しだけチームのラインよりも高い位置に行ったりしますが、その際に敵を発見した時はカモンを押すように心掛けています。イカスフィアで追っかけているため視認しやすくフォローが期待できるためと、相手の不意な潜伏に味方がキルされないようにするためです。

 

ナワバリはルールとしてステージ全体を使うため、試合の半分(と言ったら大袈裟かもしれないが)ぐらいは索敵をしています。ガチエリアガチホコみたいに明確なオブジェクトが存在しないので当然っちゃあ当然ですよね。

索敵→相手を発見→フォーカスをあてる…というサイクルをするということは、索敵がスムーズであれば敵へのフォーカスが速くなるということです。

フォーカスが速いと、

・キルを狙ってみる

・引きつけるだけで時間稼ぎをしてみる

・撤退する

の択を先手で決めやすいためチームコンセプトに沿ったゲーム展開がしやすくなります。

 

まぁ長々と書きましたが、敵を発見したらカモンを押してみましょう、ということです。前回、SPを併せる意味として打開を成功させるためと書きましたがカモンはそれに付随する内容ですね。ちなみに情報を整理できてくると以下のような思考になります。

味方がカモンを押してる→「敵が近くにいるんだな」「イカランプ的に誰々が生存しててSP保持の状況はどうか」「時間的にリスクを取ってでも火力を集めてあげてキルを狙おう」 or 「対面厳しそうだし退路無いから協力してあげよう」→「とりあえずキル発生したから状況はクリアか」→ナイスを押す…みたいな。

何を今更って内容かもしれませんが、ナワバリ対抗戦に観戦で参加し俯瞰視点で見てるとやってる人は少数派なことが最近わかりました。ぶっちゃけた話、通話してるとここら辺は疎かになりがちだったりします。別に要らないってなる人も多いかもしれません。

ただ上述の通り、ヒューマンエラーや事故を回避するために最低限自分がやれることだけはやるべきだと僕は思いますよ。

 

というのも自分語りになりますが、僕の中心には常に甲子園本番で悔いなく戦いたいという気持ちがあります。いつか書いたかもしれませんが僕は「○○で事故ったから〜」とか「なんでこうしなかったんだ」みたいな言い訳が本当に嫌いです。そういうのは第2回のジャンプフェスタ予選でブロック代表になれなかった時に散々したし、あの時の自分自身が惨めで恥ずかしくて悔しくて仕方がないので、同じ轍を踏まないためにできる工夫はしているに過ぎません。

ナワ対であれ甲子園であれ、例えどういう結果であろうと「自分はやれることやったし満足だ!」と胸を張って言える準備は習慣と練習によってのみ身につきますよ。勉強もスポーツも遊びもコアは同じなのかもしれないです。

おーっと!ここらへんで止めときます。あんまり書くと逆に言い訳がましくなるのでね。

 

 

・意味ある反省会を

チームでナワバリをやる際、勝っても負けても反省会はしましょう。何が良くて何が駄目だったのかを分析・自覚することでチームとしての深みが出ます。その際に気をつけたいのは「コンセプト的にどうなのか」を軸からブラさないことです。自分たちにはどういう強みがあって、方針としてはこうこうして勝ちたいというゴール設定から遡って、チームの平均的が75点ぐらいに近づくにはどうすれば良かったのか考えるのがコツです。

 

ここが曖昧だと「相手の○○がキツかった〜」とか言い合うことになり堂々巡りに陥りがちです。ちなみにそんなのは単なる馴れ合いであって反省会ではないです。

 

キツい相手がなぜキツいのか→塗り?射程?それとも情報を整理できてなくて判断ミス?→じゃあ発見次第メインやサブで火力を対象に集めてみるのはどうか→立ち回り少し変えてみるか?→ギア少し変えてみるか?→編成の見直し? …みたいにトントン拍子に話が展開することは稀ですが「動きづらそうにしている仲間に対して自分ができること」を話すにあたって、ある程度チームとしてのコンセプトと方向性が共有されていないと難しいです。

 

またまた自分語りになって申し訳ないでヤンスが、反省会の結果として「あれもしかして俺たちコンセプトと立ち回り違くない?」となることもあるはずです。

僕が第4回甲子園に出場したときの基本編成は金モデ、Vローラーフォイル、バケデコ、デュアカスだったんですが最初は金モデがラストに抜けを狙う、抜け軸がコンセプトだったんです。しかし、練習と反省会を重ねていくうちに「あれ?もしかして俺たちキル軸にした方が上手くいくんじゃないか?」と気づきコンセプトを方向転換したりしています。ラスト金モデが抜けて塗りアドで勝つ作戦から、抜けをする振りだけしてる金モデが敵を引っ張り浮かせてローラーやバケに叩かせ、デュアルが射程で盤面を整える…みたいなキルをコンセプトにしたことでかなり上手くいきました。

 

兎に角、コンセプトを軸に考えていくと違うコンセプトに行き着くということもザラにあることだということを言いたかったわけです。ただ方針転換するにしても、そこに適切に辿り着くためには考え方の軸が必要になるのでチームとして共有を心掛けてみましょう。

 

あ、一番肝心な事を言い忘れてました。反省会で一番肝心な事は「遠慮せずに言うこと」、これに尽きます。

 

伝えるのが苦手な人用にテンプレートを置いておきます。

①チームとしてのコンセプト、つまり目指すべき勝ち筋はこうで、

②自分がそのためにできることはこうで、こうしたいと思っている、

③ただ相手がこういう場合、難しくなってしまった。

④自分としてはこういう判断でこういうプレーをしてみた

⑤こういう場合どうすればいいと思う?

こんな感じでしょうか。

伝える相手に自分が分かっていることと、負け筋になってしまった判断の理由はちゃんと言いましょう。「なんとなく」や「勘」でもぶっちゃけ別に構わないと思います。(人によっては怒られたり見限られたりしますが…)

焦っちゃってミスりまくったならそう言いましょう。焦る理由の大半は情報を整理できてない準備不足によるものです。自分の言葉にしてシンプルな理解に努めましょう。

 

人にモノを教えたことがある方なら察しがつくと思いますが「何を理解しているのか理解できない」人との会話が一番不毛で非建設的す。せっかくチームでナワバリをやる機会に恵まれたならここはサボらずにやれるといいですよね。

 

 

とまぁ長くなっちゃったので今回はここまで。Twitterの方で引き続き感想疑問罵詈雑言等お待ちしております。

 

ではまた。